Hikari ウィンドウ

メニュー Hikari → Hikari で開くウィンドウには、環境やマシンに依存する設定がまとまっています。ここの設定はプロジェクトファイルには入らず、そのマシンにだけ保存されます。

ノート

Lighting Mode やサンプル数などベイクそのものの設定は、このウィンドウではなく Hikari Settings にあります。

ウィンドウ上部のロゴの右には、導入されているエンジンのバージョンが表示されます。リリースノートにより新しいバージョンが公開されている場合は、続けて New: vX.Y.Z のリンクが出ます(クリックするとリリースノートがブラウザで開きます)。

その下には Hikari Lightmapper と同じベイクボタン(Bake Lightmaps / Bake Everything / Bake Reflection Probes / Bake Light Probes)があり、アクティブシーンの Hikari Lightmapper に対してベイクを実行できます。シーンに Hikari Lightmapper がない場合はベイクボタンの代わりに Create Hikari Lightmapper ボタンが表示され、その場で作成できます。

ベイクの動作に関する項目

ウィンドウ下部には次のトグルがあります。

Bake in Background(既定オン)

エンジンによるベイク処理をバックグラウンドスレッドで実行します。ベイク中も Unity エディタを操作でき(シーンの表示やオブジェクトの選択など)、進捗バーの Cancel ボタンでキャンセルできます。

オフのときは、ベイク中はメインスレッドが占有され、ベイクが終わるまで Unity エディタは操作できません。

Apply Max Atlas Size to lightmap textures(既定オン)

ベイクで出力される各ライトマップテクスチャの Max Size(テクスチャインポート設定)に、Hikari SettingsMax Atlas Size を自動で設定します。Max Atlas Size を変えても出力テクスチャの Max Size に反映されない、という取りこぼしを防ぎます。

オフのときは、既存のテクスチャは現在の Max Size を維持します(新規に作成されるテクスチャは Max Atlas Size を使います)。

Play a sound when baking finishes(既定オフ)

ベイクが終わるたびに通知音が鳴ります。長いベイクを他の作業をしながら待つときに便利です。

オンにすると音を選ぶ欄が現れ、同梱のチャイムが既定で使われます。任意の Audio Clip を割り当てるとそちらが鳴り、Test ボタンでその場で試聴できます。

Skip Hikari Prefab auto-apply confirmation on bake

Hikari Prefab の自動 Apply の確認ダイアログを、ベイクのたびに出さなくなります。

警告ベイク中に Play モードへ入る・シーンを切り替えると結果が捨てられます

ベイクが終わった時点で Play モードに入っているか、アクティブシーンがベイク開始時と違う場合、ベイク結果は適用されずに破棄され、その旨のエラーが出ます(Play モードでの変更は終了時に巻き戻り、別のシーンへ焼き込むと結果が壊れるためです)。長いベイク中は、Play モードへ入ったりシーンを切り替えたりしないでください。うっかり実行してしまった場合は、対象のシーンを開き直して焼き直してください。

ウィンドウは次の項目で構成されます。それぞれのページで説明します。

項目 内容
Device 使用する GPU の選択とハードウェアレイトレーシング
Cloud Bake 重い工程をクラウドで実行するオフロード
Lightmap UV2 Generation モデルインポート時のライトマップ UV の自動生成
Debug デバッグデータの保存とキャッシュの消去

このほか、ベイク中の途中経過を Scene ビューと同じ視点で見られる Hikari Preview(メニュー Hikari → Preview)があります。こちらは Hikari 本体とは別の製品で、別途インポートが必要です。