クイックスタート

シーンにライトマップを 1 枚焼くまでを、最短の 4 ステップで説明します。所要時間は小さなシーンなら数分です。

1. ベイク対象を Static にする

ライトマップに焼き込みたいオブジェクトには Contribute GI の Static フラグが必要です。

  1. 対象の GameObject を選択します(複数選択可)。
  2. Inspector 右上の Static ドロップダウンを開きます。
  3. Contribute GI にチェックを入れます。

対象になるのは、有効な MeshRenderer / SkinnedMeshRenderer を持つオブジェクトと Terrain です。

MeshRenderer の Receive Global Illumination が Lightmaps の場合だけライトマップへ割り当てられます。Light Probes を選ぶとライトマップ用アトラスを消費しません。Receive Shadows を無効にした場合はライトマップの割り当てを維持したまま、そのオブジェクト上の影をベイクしません。Cast Shadows は他のオブジェクトへ影を落とすかを別に制御します。

ヒント

動くオブジェクト(キャラクターなど)はライトマップではなくLight Probeで照らします。Light Probe も Hikari でベイクできます(ベイクのボタン 参照)。

2. Hikari Lightmapper をシーンに置く

Hierarchy の何もないところを右クリックし、Hikari → Hikari Lightmapper を選びます。Hikari Lightmapper コンポーネントが付いた GameObject が作成され、自動で選択されます(メニューバーの GameObject → Hikari → Hikari Lightmapper からも同じものを作成できます)。

このコンポーネントがシーンごとのベイク設定とベイク結果を保持します。1 シーンに 1 個だけ置いてください。

3. ライトを Baked または Mixed にする

シーン内の Light コンポーネントの Mode を Baked または Mixed にします。Realtime のライトはベイクに含まれません。

  • Baked — 直接光・間接光とも完全に焼き込みます。
  • Mixed — 焼き込む内容は Hikari Settings の Lighting Mode に従います。既定の Full Lighting では Baked と同じく直接光・影まで焼き込みます。直接光と影をリアルタイムで出したい場合は Lighting Mode を Indirect か Shadowmask にしてください。

詳しくは ライト と Hikari Settings を参照してください。

環境光は自動で反映されます(Unity の Environment Lighting 設定を使用)。特別な設定は不要です。

4. ベイクする

Hikari Lightmapper の Inspector 下部にある Bake Lightmaps ボタンを押します。

  • 進捗バーが表示され、完了すると結果が自動でシーンに適用されます。
  • ライトマップは既定で Assets/HikariLightmaps に EXR として保存されます。
  • 途中でやめたいときは進捗バーの Cancel を押します。

結果を確認する

ベイクが終わると、Scene ビューにそのまま結果が反映されています。

ノートうまく焼けない?

オブジェクトがライトマップに入らない・光がにじむ等の症状は トラブルシューティング にまとめています。まず Contribute GI フラグとライトマップ UV(Lightmap UV2 Generation)を確認してください。

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