Hikari Standard シェーダ

SuzuFactory/Hikari/Standard は、Unity Built-in の Standard シェーダと同じ見た目・同じプロパティを持ちつつ、Hikari のベイクに必要な情報(屈折率・色分散・MonoSH)をマテリアルに直接持たせられるシェーダです。マテリアルのシェーダをこれに切り替えるだけで使えます。

インスペクタ最上部の Variant で、通常表示・Transmission・Refraction を切り替えられます。Transmission / Refraction の実体は Hidden シェーダですが、通常はシェーダ一覧から直接選ばず、この Variant から選択します。

Hikari 固有のプロパティ

Standard と共通の項目(Albedo・Metallic・Smoothness・Normal Map・Emission・Occlusion・Detail など)に加えて、次が増えます。

プロパティ 内容 既定値
MonoSH このマテリアルで MonoSH 指向性ライトマップを使うか。Directional Mode を MonoSH でベイクしたとき、法線マップと組み合わせた表現になる オン
Index of Refraction 屈折率(1.0–3.0)。ガラスは概ね 1.5。1.0 で屈折なし 1.5
Abbe Number 色分散の Abbe 数(0–100)。0 で分散なし、小さいほど虹色が強い(Hikari SettingsDispersion をオンかつ Caustic Mode = Forward のときに効く) 0

Standard と共通のプロパティ

Unity Built-in の Standard シェーダと同じ項目も、インスペクタから設定できます。

プロパティ 内容 既定値
Variant リアルタイム表示のバリアント。Standard / Refraction / Transmission から選ぶ Standard
Rendering Mode Opaque / Cutout / Fade / Transparent Opaque
2 Pass Fade / Transparent のとき、裏面を先に描画してから表面を描画する。薄い半透明メッシュで裏面も見せたいときに使う オフ
Specular Highlights 鏡面ハイライトを出すか(Forward Rendering Options) オン
Reflections 環境反射を出すか(Forward Rendering Options) オン
Cull 描画するカリング面。2 Pass がオンのときはバリアント側で裏面・表面を分けて描くため変更できない Back
Render Queue 描画順(Advanced Options) シェーダ既定
Enable Instancing GPU インスタンシングを使うか(Advanced Options) オフ
Double Sided Global Illumination 裏面にも GI を適用するか(Advanced Options) オフ
ノートEmission の GI 設定(Baked / Realtime / None)

マテリアルの Emission の GI 設定(Unity の発光 Global Illumination)で、発光をライトマップに焼き込むかが変わります。Baked のときだけ発光が GI 光源として周囲の面やライトプローブを照らします。Realtime / None のときは、その面自身の発光の見た目は残ります(プレビューでもそのまま光って見えます)が、周囲を照らす GI 光源にはなりません。「発光体を光らせたいが、まわりは照らしたくない」ときは Realtime/None を選びます。

透過(Transmission)バリアント

Variant = Transmission は、上記に加えてリアルタイム表示でも透過して見える背景に色やテクスチャを掛けるバリアントです。GrabPass は使わず、Blend で背景色を乗算します。

プロパティ 内容 既定値
Transmission Fade / Transparent で透過して見える背景に掛ける色・テクスチャ

2 Pass をオンにすると、Transmission も裏面用・表面用の pass に分かれます。通常の Transmission と同じ描画順を保ったまま、裏面を先に描いてから表面を描きます。

屈折(Refraction)バリアント

Variant = Refraction は、上記に加えてリアルタイム表示でも擬似的な屈折(背景をゆがめる GrabPass)を見せるバリアントです。エディタ/Play 中の見た目にも屈折を出したいガラスに使います。

このバリアントでは Transmission に加えて次の項目が増えます。

プロパティ 内容 既定値
Refraction Strength 背景をゆがめる強さ(-1〜1)。0 でゆがみなし。負の値はゆがむ向きが反転する 0.1

2 Pass をオンにした場合も GrabPass は裏面描画より前に行われます。屈折に使う背景は、従来の Refraction と同じタイミングで取得されます。