Hikari Light Override
ベイクのときだけ、Light コンポーネントの設定を差し替えるコンポーネントです。Light 自体は変更しないため、Unity のリアルタイム描画と Unity 標準のライトマッパーは元の設定のまま動きます。
Lightと同じ GameObject に付けたときだけ効きます。子階層や親は見ません。- 各項目のトグルをオンにしたものだけが適用されます。ひとつもオンにしていない Light Override は無効です。
- コンポーネントを追加した時点で、その
Lightの現在値が各項目に読み込まれます。
上書きできる項目
| 項目 | 差し替える Light の設定 |
|---|---|
| Color | Color |
| Intensity | Intensity |
| Color Temperature | Use Color Temperature と色温度(ケルビン) |
| Range | Range(Point / Spot) |
| Spot Angle | Spot Angle / Inner Spot Angle(Spot) |
| Area Size | Shape の大きさ(Area は幅・高さ、Disc は X を半径として使う) |
| Shadow Radius | Baked Shadow Radius(Point / Spot の半影) |
| Shadow Angle | Baked Shadow Angle(Directional の半影) |
| Bake Mode | Mode(Baked / Mixed / Realtime) |
| Cookie | Cookie と、Directional の投影サイズ |
| IES | 配光ファイル(Light 側に対応する設定はありません) |
一覧にあるのは、Hikari のベイクが実際に読み取る Light の設定です(ライト参照)。Bounce Intensity や Shadow Strength のように Hikari がベイクに使わない設定は、上書きしても結果が変わらないため項目にしていません。ライトの種類(Type)と位置・向きも対象外です。
Bake Mode
Light の Mode をベイクにおいてのみ差し替えます。Realtime を選ぶと、Light が Baked や Mixed でも、そのライトは Hikari のベイクから完全に外れます。逆に Light が Realtime でも Baked / Mixed を選べばベイク対象に入ります。
IES
照明メーカーが配布する配光データ(IESNA LM-63 形式の .ies ファイル)を、そのままベイクに使えます。実際の器具の配光を再現したいときに使います。
File に .ies ファイルを指定します。.ies 用のインポータは不要です。Unity は拡張子を知らないファイルもアセットとして取り込むため、プロジェクトに置けばそのまま指定できます。HDRP / URP の IES インポータが入っている環境でも同じように動きます。
対応するのは Spot と Point です。Spot ではスポットの円錐に沿って、Point では全方向に配光を適用します。
Cookie と IES を両方オンにした場合は IES が優先されます。
Axis
.ies ファイルの測光中心(垂直角 0°、ナディア)を、ライトのローカル座標のどちらへ向けるかを指定します。
| 設定 | ナディアの向き |
|---|---|
| Auto | Spot は Forward、それ以外は Down |
| Down | ローカル −Y。無回転のライトが真下を照らします |
| Forward | ローカル +Z。Unity のスポットの円錐軸と一致します |
天井のダウンライトのように「吊り下げて真下を照らす」器具は Down、スポットライトとして向きを付けて使う器具は Forward が合います。Auto のままで多くの場合は意図どおりになります。
Distribution Size
Cookie と IES から内部的に作る配光マップの解像度です。Cookie か IES をオンにしたときだけ表示されます。既定は 256 で、2 の冪に丸められます。
配光の変化が細かいファイル(狭角のスポットや、輪郭のはっきりしたゴボ)で輪郭がぼやける場合に上げてください。上げるとベイク時のメモリ使用量が増えます。