Hikari Light Override

ベイクのときだけ、Light コンポーネントの設定を差し替えるコンポーネントです。Light 自体は変更しないため、Unity のリアルタイム描画と Unity 標準のライトマッパーは元の設定のまま動きます。

上書きできる項目

項目 差し替える Light の設定
Color Color
Intensity Intensity
Color Temperature Use Color Temperature と色温度(ケルビン)
Range Range(Point / Spot)
Spot Angle Spot Angle / Inner Spot Angle(Spot)
Area Size Shape の大きさ(Area は幅・高さ、Disc は X を半径として使う)
Shadow Radius Baked Shadow Radius(Point / Spot の半影)
Shadow Angle Baked Shadow Angle(Directional の半影)
Bake Mode Mode(Baked / Mixed / Realtime)
Cookie Cookie と、Directional の投影サイズ
IES 配光ファイル(Light 側に対応する設定はありません)

一覧にあるのは、Hikari のベイクが実際に読み取る Light の設定です(ライト参照)。Bounce Intensity や Shadow Strength のように Hikari がベイクに使わない設定は、上書きしても結果が変わらないため項目にしていません。ライトの種類(Type)と位置・向きも対象外です。

Bake Mode

Light の Mode をベイクにおいてのみ差し替えます。Realtime を選ぶと、Light が Baked や Mixed でも、そのライトは Hikari のベイクから完全に外れます。逆に Light が Realtime でも Baked / Mixed を選べばベイク対象に入ります。

IES

照明メーカーが配布する配光データ(IESNA LM-63 形式の .ies ファイル)を、そのままベイクに使えます。実際の器具の配光を再現したいときに使います。

File に .ies ファイルを指定します。.ies 用のインポータは不要です。Unity は拡張子を知らないファイルもアセットとして取り込むため、プロジェクトに置けばそのまま指定できます。HDRP / URP の IES インポータが入っている環境でも同じように動きます。

対応するのは Spot と Point です。Spot ではスポットの円錐に沿って、Point では全方向に配光を適用します。

Cookie と IES を両方オンにした場合は IES が優先されます。

Axis

.ies ファイルの測光中心(垂直角 0°、ナディア)を、ライトのローカル座標のどちらへ向けるかを指定します。

設定 ナディアの向き
Auto Spot は Forward、それ以外は Down
Down ローカル −Y。無回転のライトが真下を照らします
Forward ローカル +Z。Unity のスポットの円錐軸と一致します

天井のダウンライトのように「吊り下げて真下を照らす」器具は Down、スポットライトとして向きを付けて使う器具は Forward が合います。Auto のままで多くの場合は意図どおりになります。

Distribution Size

Cookie と IES から内部的に作る配光マップの解像度です。Cookie か IES をオンにしたときだけ表示されます。既定は 256 で、2 の冪に丸められます。

配光の変化が細かいファイル(狭角のスポットや、輪郭のはっきりしたゴボ)で輪郭がぼやける場合に上げてください。上げるとベイク時のメモリ使用量が増えます。

ノート

同じ .ies ファイルや同じ Cookie テクスチャを複数のライトで共有した場合、配光マップは 1 つだけ作られて共有されます。多数の器具に同じ配光を割り当てても、ベイクの負荷はほとんど増えません。

重要

Light の無い GameObject に付けた Light Override は何も行いません。インスペクタに警告が出ます。