Hikari Settings

ベイク設定だけを持つ入れ物のコンポーネントです。ここにある設定は、Hikari Lightmapper が内蔵で持つ設定とまったく同じもので、それを別オブジェクトに切り出して共有・再利用するためのものです。

以下は、このコンポーネント(および Hikari Lightmapper の内蔵設定)で調整できる全ベイク設定のリファレンスです。

主要設定

設定 GUI 最上部の 4 項目です。

設定 説明 既定値
Lighting Mode ライトの焼き方。Full Lighting = 直接光も間接光もすべて焼く / Indirect = 間接光のみ焼き直接光はリアルタイム / Shadowmask = Indirect に加え遮蔽を Shadowmask に焼く Full Lighting
Directional Mode 指向性ライトマップの出力。Non Directional = 出力しない / Dominant Direction = Unity 標準の方向付きライトマップ / MonoSH = MonoSH 形式 Non Directional
Max Atlas Size ライトマップアトラス 1 枚の最大サイズ(px) 4096
Texels Per Unit 1 メートルあたりのテクセル数。大きいほど高精細・高コスト 40
ヒント

Texels Per Unit がライトマップ解像度(=品質とベイク時間)の最重要パラメータです。プレビューは 10–20、本番は 40 以上が目安です。

Input

シーンからの収集に関する設定です。

設定 説明 既定値
Include Inactive Objects 無効化されたオブジェクトも収集対象に含める オフ
Material Probe Size マテリアルの反射率推定に使う内部レンダリングの解像度 64
Normal Probe Size 書き出すノーマルマップ(ベース・ディテール)の上限解像度。長辺がこの値を超えるテクスチャは縦横比を保ったまま縮小してからベイクに渡す。上限以下のものはそのまま使う 1024
Environment Probe Size 環境光(スカイボックス)取り込みのキューブマップ面サイズ 128

Sampling

サンプリング戦略の設定です。通常は既定のままで構いません。

設定 説明 既定値
Env Importance Sampling 環境光の重要度サンプリング(明るい方向を優先的にサンプル) オン
Env Light Samples テクセルサンプルあたりの環境ライトのシャドウレイ本数。窓や開口からしか環境光が入らない屋内シーンでは、上げる(4→8/16)と Samples Per Texel を増やすよりはるかに安価にノイズが減る 4
Emissive Light Samples テクセルサンプルあたりの発光面(エミッシブ)へのシャドウレイ本数。小さく明るい発光面(発光ガラスやランタンなど)で出やすいファイアフライを、上げると不偏に抑えられる 4
Light BVH Sampling 多数のエミッシブ面光源がある場合の重要度サンプリング オン
Final Gather Bounces 最終集光のバウンス数 1
Final Gather Taps 最終集光のタップ数。ラディアンスキャッシュ参照は一次サンプルよりはるかに安価なため、間接光のノイズを Samples Per Texel より効率よく減らせる 16
Low-Discrepancy Sampling 低食い違い列によるサンプリング(収束が速くなる) オン

Quality

品質とベイク時間のトレードオフを決める設定です。

設定 説明 既定値
Samples Per Texel テクセルあたりのサンプル数。品質の主目盛り 64
Light Probe Samples Light Probe 1 点あたりのサンプル数 1024
Exclude Light Probe L2 Light Probe の 2 次(L2)球面調和係数を 0 にして出力する。L2 は次数が高いぶんノイズが乗りやすい。 オフ
Project Probes Out Of Surfaces ジオメトリの内部や裏側に入り込んだ Light Probe を、サンプリング前に最寄りの面の外へ押し出す。壁や床に埋もれたプローブは全方向が裏面に覆われて真っ暗な値になりがちだが、これをオンにすると面のすぐ外側の開けた位置で焼き直すため、周囲と馴染んだ値になる。プローブの登録位置そのものは変わらず、ベイク時のサンプリング原点だけが移動する。透過マテリアルの面は「埋めている面」とはみなさず素通しするので、ガラスの内側に置いたプローブは押し出されない オン
Probe Surface Search Distance 押し出し先の面を探す最大距離(ワールド単位)。プローブからこの距離以内に面が見つからなければ押し出さない。壁の厚み程度を目安にする(Project Probes Out Of Surfaces が有効なときのみ) 1.0
Max Bounces 光の最大バウンス数 5
Min Bounce Russian Roulette(確率的打ち切り)を始めるバウンス 3
Survival Ratio Russian Roulette の生存率 0.85

Filtering

ベイク後の後処理フィルタです。

設定 説明 既定値
Directional Smoothing 指向性成分の平滑化。Off / 3x3 / 5x5 から選ぶ。指向性推定のノイズに生じる斑を抑える(Directional Mode が MonoSH のときのみ有効) 3x3
Denoise Mode デノイザ。Off / NL-Means NL-Means
Denoise Strength デノイズの強さ(0–4)。上げるほど滑らかだがディテールが失われる 2.0
Seam Stitching UV アイランド境界の継ぎ目を縫合する。Off / C0 (value)(明るさを合わせる)/ C1 (gradient)(勾配まで合わせる) C0 (value)

Fake

物理的に正しい結果からあえて外して見栄えを強調する非物理的な設定です。

設定 説明 既定値
Indirect Multiplier 各受光点の間接光(バウンス GI・環境光・コースティクス)のみを定数倍する。直接光は変わらない。1.0 で物理的な結果、大きくすると間接光が強調され、のっぺりしたシーンにコントラストが付く 1.0
AO Weight Ambient Occlusion(環境遮蔽)の強さ。0 で無効。各テクセルから半球にレイを飛ばし、AO Radius 以内に遮蔽があった割合 occ に応じて最終ライトマップを (1 − occ)^AO Weight(掛け算・指数形式)で暗くする。11 − occ(従来と同値)。1 を超えるほど部分遮蔽の箇所も強く暗くなるが、掛け算なので黒飛び(0 へのクランプ)はせず遮蔽率が上がるほど滑らかに暗くなる(完全遮蔽 occ = 1 のときだけ真っ黒)。上限なし・0 以上 0.0
AO Radius AO のレイが遮蔽を探す最大距離(メートル) 1.0
AO Samples テクセルあたりの AO レイ本数 16

Output

出力先とテクスチャ形式の設定です。

設定 説明 既定値
Output Location ベイク生成物の保存先の決め方。Fixed = Output Folder に保存 / Next To Scene = シーンファイルと同じフォルダに、シーンと同名のフォルダを作ってそこに保存(シーン未保存時は Fixed にフォールバック) Fixed
Output Folder ベイク生成物の保存先(Output Location が Fixed のとき) Assets/HikariLightmaps
Lightmap Compression 色・Shadowmask の圧縮品質 Normal Quality
Color Format (L0) 色ライトマップのテクスチャ形式 RGB9E5
Directional Format (L1/Dir) 指向性ライトマップの形式 Automatic
Shadowmask Format Shadowmask の形式 Automatic
EXR Bit Depth 書き出す EXR(色・指向性・Shadowmask・Reflection Probe)のビット数。16-bit で多くの用途に十分でファイルサイズが約半分になる 16-bit (half)
ノート

ライトマップテクスチャのファイル名はシーン名で決まります。別フォルダにある同名シーン(例: A/Level.unityB/Level.unity)を同じ出力先(Output Location = Fixed)へ焼くと、テクスチャが互いに上書きされます。避けるには Output Location = Next To Scene(各シーンが専用フォルダに出力)にするか、シーンごとに別の Output Folder を指定してください。Reflection Probe は名前が重複してもファイル名に番号が付くため衝突しません。

Advanced

設定 説明 既定値
Caustic Mode コースティクス(ガラス・鏡面が作る光の模様)の計算手法。Off / Forward Forward
Dispersion 波長依存の屈折(虹色のコースティクス)。各マテリアルの Abbe 数(Hikari Material Override で設定)に従って分散する。Caustic Mode が Forward のときのみ有効 オフ
Atlas Margin Pixels アトラス内の UV アイランド間の余白(px) 2
Mipmap Levels ライトマップのミップ生成段数。0 でミップなし 0
Filter Radiance Cache Final Gather の前にラディアンスキャッシュを同一平面の近傍でならし、壁と床の接合部などにキャッシュのノイズが模様として残るのを抑える。 オン
Exclude Hidden Texels 床に密着した面など、見えないテクセルをベイクから除外して接地部の光漏れ・影漏れを防ぐ オフ
Contact Distance 接触とみなす距離。ワールド単位(メートル)の絶対距離で、テクセルの法線方向にこの距離以内で対向面があれば隠れテクセルと判定する。大きいほど広い隙間まで拾う(Exclude Hidden Texels が有効なときのみ) 0.001
Contact Angle (deg) 対向面の法線が完全な反平行(向かい合わせ)からどれだけ傾いていても接触とみなすかの許容角度(度)。大きいほど密着していない面も接触扱いになる(Exclude Hidden Texels が有効なときのみ) 5
Exclude Backface Contact 最終集光のレイが近くの不透明な裏面に当たる度合い(=壁の裏側をギャザーしている、床が壁の下まで続く接合部など)に応じて、テクセルの明るさを連続的に弱める。裏面に当たったギャザーは黒の混入ではなく棄却サンプルとして扱い、完全に裏面へ覆われたテクセルは除外してダイレーションで可視側から埋める。壁際に出る暗い帯を消す。既存のギャザーレイを再利用するため追加コストなし オン
Contact Texels 裏面判定の近接距離(テクセル幅単位、テクセルごとにワールド単位へ換算)。この距離以内の裏面ヒットは満票で、1 テクセル外へ向けて票が 0 まで下がる。大きいほど隠れ側へ深く補正する(Exclude Backface Contact が有効なときのみ) 1
ノート

GPU 選択・クラウド接続・UV2 生成・デバッグなど、環境やマシンに依存する設定はここではなく Hikari ウィンドウ(メニュー Hikari → Hikari)にあります。Hikari ウィンドウ を参照してください。