Hikari Material Override

ベイクのときだけ、マテリアルの値を差し替えるコンポーネントです。マテリアル自体は変更せず、ベイクに渡す値だけを上書きします。

項目 内容
Albedo 反射率(色・テクスチャ)
Emission 発光(色・テクスチャ)
Transmission 透過(色・テクスチャ)
Metallic メタリック(0–1)
Smoothness スムースネス(0–1)
IOR 屈折率(0.001 以上、既定 1.5。ガラスは概ね 1.5。1.0 で屈折なし)
Abbe (Dispersion) Abbe 数(色分散)。0 で分散なし、小さいほど虹色が強い(ガラスは概ね 20–70)。Hikari SettingsDispersion をオン、かつ Caustic Mode = Forward のときに効く
Emission Multiplier このマテリアルの発光のみを定数倍する(1 で変化なし、大きいほど明るい)。発光面ごとに強調度を変えられる
Bake Emission 発光を GI(ライトマップ・ライトプローブ)に焼き込むかを上書きする三状態。Unchanged(変更しない)/ Enabled(GI に焼く)/ Disabled(GI から除外。面自身の発光の見た目は描画に残る)。発光の GI 設定(Emission の Global Illumination)を持たないシェーダの発光を GI に含めたい/除きたいときに、マテリアル単位・シェーダ単位で明示指定できる
Normal Map ベイクに使うノーマルマップ(テクスチャ・Scale・Tiling・Offset)を差し替える。Texture を None にするとマテリアルのノーマルマップを外してベイクする
Detail Normal Map ベイクに使うディテールノーマルマップ(テクスチャ・Scale・Tiling・Offset)を差し替える。ベースのノーマルマップに重ねて細かい凹凸をベイクに反映する
Probe UV Range マテリアルプローブが取り込む UV 範囲を明示指定する(既定はメッシュの UV から自動計測)。Min / Max で範囲を指定し、Min (0,0) / Max (1,1) で従来の 1 タイルプローブに固定できる。UV が [0,1] を超えるアトラス的なテクスチャで、自動計測がうまくいかないときに使う
ノート

何も上書き項目をオンにしていない Material Override は無効です(何も起きません)。