Hikari Atlas Group

通常、どのオブジェクトをどのライトマップ(アトラス)に入れるかは自動で決まります。Hikari Atlas Group を使うと、指定したオブジェクト群を他と混ざらない専用のライトマップにまとめられます。

こんなときに使います。

使い方

  1. Hierarchy を右クリックし、Hikari → Hikari Atlas Group を選びます。コンポーネントが付いた GameObject が作られます。
  2. Scope でグループの対象を選びます。
    • Children(既定)— 付けた GameObject の子階層がそのままグループになります。追加しただけで対象が決まるので、通常はこちらです。
    • Objects — 対象を明示的に列挙します。こちらを選んだときだけ Objects リストが表示されるので、グループに入れたい GameObject を登録します。

どちらの場合も、対象オブジェクトの子階層すべてMeshRenderer / SkinnedMeshRenderer / Terrain)がグループのメンバーになります。

シーンには複数の Atlas Group を置けます。それぞれが独立したグループになります。

グループごとに設定を変える(Override Settings)

Override SettingsHikari Settings を割り当てると、そのグループだけ別のベイク設定(解像度=Texels Per Unit やサンプル数など)で焼けます。未割り当てなら Hikari Lightmapper の設定が使われます。

警告

Directional Mode はシーン全体で 1 つでなければなりません。Override Settings の Directional Mode が Hikari Lightmapper と食い違うと Inspector にエラーが出て、ベイクできなくなります。同様に、シーン全体に関わる設定をグループ側で上書きしている場合は「Lightmapper 側の値が使われる」旨の警告が出ます。

警告同じオブジェクトを複数のグループに入れない

同一オブジェクトが複数の Atlas Group に登録されていると、Inspector にエラーが表示されます。どちらのグループに入るか曖昧になるため、重複は解消してください。

グループだけを焼き直す

Atlas Group を 1 つだけ選択すると、Inspector に Bake This Atlas Group ボタンが表示されます。これを押すとそのグループのメンバーだけが焼き直されます。

  • 計算にはシーン全体が参加するため、影・間接光・色移りはフルベイクとまったく同じ結果になります。速くなるのは、他のオブジェクトのライトマップを出力しない分だけです。
  • グループの結果はグループ側に保持され、他のオブジェクトの既存ライトマップはそのまま残ります。
ノート

フルベイク(Bake Lightmaps / Bake Everything)を実行すると、グループのメンバーも一括で焼き直され、グループ単体のベイク結果は置き換わります。

ベイクを無効にする(Bake Enabled)

Bake Enabled をオフにすると、その Atlas Group はベイクされなくなります。

  • Bake This Atlas Group ボタンが押せなくなります。
  • Hikari LightmapperHikari Window のベイクボタン(Bake Lightmaps / Bake Everything)でも、このグループのメンバーはベイク対象から外れます(既存のライトマップはそのまま残ります)。

既にベイクが完了した箇所をベイク対象から外すために使えます。既定はオン(ベイクする)です。