Hikari Atlas Group
通常、どのオブジェクトをどのライトマップ(アトラス)に入れるかは自動で決まります。Hikari Atlas Group を使うと、指定したオブジェクト群を他と混ざらない専用のライトマップにまとめられます。
こんなときに使います。
- 特定の部屋・エリアだけ後から焼き直したい
- 重要なオブジェクトに専用のライトマップを割り当てたい
使い方
- Hierarchy を右クリックし、Hikari → Hikari Atlas Group を選びます。コンポーネントが付いた GameObject が作られます。
- Scope でグループの対象を選びます。
- Children(既定)— 付けた GameObject の子階層がそのままグループになります。追加しただけで対象が決まるので、通常はこちらです。
- Objects — 対象を明示的に列挙します。こちらを選んだときだけ Objects リストが表示されるので、グループに入れたい GameObject を登録します。
どちらの場合も、対象オブジェクトの子階層すべて(MeshRenderer / SkinnedMeshRenderer / Terrain)がグループのメンバーになります。
シーンには複数の Atlas Group を置けます。それぞれが独立したグループになります。
グループごとに設定を変える(Override Settings)
Override Settings に Hikari Settings を割り当てると、そのグループだけ別のベイク設定(解像度=Texels Per Unit やサンプル数など)で焼けます。未割り当てなら Hikari Lightmapper の設定が使われます。
グループだけを焼き直す
Atlas Group を 1 つだけ選択すると、Inspector に Bake This Atlas Group ボタンが表示されます。これを押すとそのグループのメンバーだけが焼き直されます。
- 計算にはシーン全体が参加するため、影・間接光・色移りはフルベイクとまったく同じ結果になります。速くなるのは、他のオブジェクトのライトマップを出力しない分だけです。
- グループの結果はグループ側に保持され、他のオブジェクトの既存ライトマップはそのまま残ります。
ベイクを無効にする(Bake Enabled)
Bake Enabled をオフにすると、その Atlas Group はベイクされなくなります。
- Bake This Atlas Group ボタンが押せなくなります。
- Hikari Lightmapper や Hikari Window のベイクボタン(Bake Lightmaps / Bake Everything)でも、このグループのメンバーはベイク対象から外れます(既存のライトマップはそのまま残ります)。
既にベイクが完了した箇所をベイク対象から外すために使えます。既定はオン(ベイクする)です。